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    【ガンプラ】2重関節アンチって存在するの?



    1: 名無し 2020/06/09 08:56:11▼このレスに返信

    2重関節アンチって存在したりするの?
    2: 名無し 2020/06/09 08:58:37▼このレスに返信
    左の関節にある丸いのは何のために付いてるの?
    4: 名無し 2020/06/09 08:59:57▼このレスに返信
    >2
    カバー
    9: 名無し 2020/06/09 09:04:08▼このレスに返信
    >2
    MGオリジンのもこの方式だったのは意外だった
    しかも足首にいたっては間接部についてすらないないという…
    16: 名無し 2020/06/09 09:11:04▼このレスに返信
    >2
    想像しようと思えばいくらでもできると思う
    273: 名無し 2020/06/09 12:06:21▼このレスに返信
    >2
    注油口のキャップという事にすれば解決
    5: 名無し 2020/06/09 09:00:54▼このレスに返信

    キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
    7: 名無し 2020/06/09 09:01:03▼このレスに返信

    キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
    8: 名無し 2020/06/09 09:01:50▼このレスに返信
    デザイン無視して二軸にしやがって
    みたいなのはちらほら見る
    12: 名無し 2020/06/09 09:06:23▼このレスに返信
    アンチと言うほどでもないけど一重の方が組み立ても楽だしライン綺麗だしええなあ
    13: 名無し 2020/06/09 09:07:45▼このレスに返信
    HGUCジムⅡの腕関節周りは酷かった
    バンダイ側はジムⅢから流用してお手軽に販売したかったんだろうけども腕の丸モールド意味無いし
    14: 名無し 2020/06/09 09:08:55▼このレスに返信
    HGUCの旧BD1とかジムクウェルの頃の肘の二重関節は嫌だった
    15: 名無し 2020/06/09 09:09:16▼このレスに返信
    メカはいいけど人の関節に用いると見た目がひどいな
    169: 名無し 2020/06/09 10:50:12▼このレスに返信
    >15
    そもそも必要ないからな
    17: 名無し 2020/06/09 09:11:56▼このレスに返信
    伸縮するプラスチックまだかな
    18: 名無し 2020/06/09 09:12:16▼このレスに返信
    旧アストレイは設定通りの一重関節で素晴らしかった
    20: 名無し 2020/06/09 09:12:59▼このレスに返信
    物によっては肘の関節は気になる
    21: 名無し 2020/06/09 09:13:19▼このレスに返信
    別にアンチじゃないが一軸関節の方が美しいと思う
    G40は膝肘が完全に一軸なので嬉しかった
    22: 名無し 2020/06/09 09:13:59▼このレスに返信

    これはどう?
    47: 名無し 2020/06/09 09:34:01▼このレスに返信
    >22
    腕が簡単に取れそう
    23: 名無し 2020/06/09 09:14:25▼このレスに返信
    くぼみから○が離れるのはないわ
    構造上無理なのはわかってても
    27: 名無し 2020/06/09 09:15:28▼このレスに返信
    デザイン変えて曲げた時に接触する部分の装甲削れば一軸でもかなり曲がる
    28: 名無し 2020/06/09 09:15:56▼このレスに返信
    そこまでして可動範囲拡げたいか?と思う時がたまにある
    今の時代は必要なのかもしれないけど
    30: 名無し 2020/06/09 09:16:56▼このレスに返信
    >28
    可動範囲狭める改造より広げる改造の方が大変だし広いに越したことはないんじゃね
    36: 名無し 2020/06/09 09:22:07▼このレスに返信
    二重は構わんけど
    軸の位置は熟考して欲しいな
    44: 名無し 2020/06/09 09:31:19▼このレスに返信

    頭部ヘッドを真上に向けたくてもヘルメットの後端が干渉して動かせない問題はそのうち解決されるかな?
    46: 名無し 2020/06/09 09:33:41▼このレスに返信
    >44
    どうやってもスタイル崩さないと無理だからなぁ
    デザイン時点で可能な作りにしないと
    48: 名無し 2020/06/09 09:34:13▼このレスに返信

    >44
    51: 名無し 2020/06/09 09:37:10▼このレスに返信

    キタ━━━(゚∀゚)━━━!!
    52: 名無し 2020/06/09 09:40:25▼このレスに返信
    >1591663030427.jpg
    EG?
    54: 名無し 2020/06/09 09:45:19▼このレスに返信
    そもそもアニメのロボットの関節は動物のそれと根本的に構造が違うから可動域が同じになるわけないからその上でアニメ内の動きを再現しようとすると無理が出るのはしゃーない
    70: 名無し 2020/06/09 10:03:48▼このレスに返信
    無茶なポーズ取れてもどうせどっかで見たポーズや素立で飾るんだから
    これ以上進化する必要を感じない
    196: 名無し 2020/06/09 11:07:05▼このレスに返信

    >70
    もう固定ポーズで売れば良いんじゃないかなってヤツ
    209: 名無し 2020/06/09 11:14:16▼このレスに返信
    >196
    ガンダムフィックスとかジオノとか動く意味あったかな?
    ってぐらい微妙だったよね 行き着く先はカトキ立ち
    126: 名無し 2020/06/09 10:25:08▼このレスに返信
    1stからずっと現役なおっさんからすると
    あーでもないこーでもないと試行錯誤されていく様が楽しい

     

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      『【ガンプラ】2重関節アンチって存在するの?』へのコメント

      1. 1. 名前:匿名 投稿日:2020/06/09(Tue) 19:14:31 ID:55235c215 ▼コメント返信

        リバイブガンダムとかの肘や膝はマルイチ部分にモーターがあってその上下に関節をつけて連動させてるみたいに解釈してる

      2. 2. 名前:匿名 投稿日:2020/06/09(Tue) 19:20:55 ID:9713fb342 ▼コメント返信

        素立ちで飾るマンなので合わせ目が出なけりゃどっちでもいいです

      3. 3. 名前:匿名 投稿日:2020/06/09(Tue) 19:38:52 ID:7365189c3 ▼コメント返信

        HGで肘を2重関節にすると大抵間延びして腕長になるからやめてほしい

      4. 4. 名前:匿名 投稿日:2020/06/09(Tue) 20:34:55 ID:7d9bbae37 ▼コメント返信

        膝や腿のスライド機構を嫌がる人は見たことある

      5. 5. 名前:匿名 投稿日:2020/06/10(Wed) 02:18:27 ID:62884c17b ▼コメント返信

        二重関節の二軸を離せば離すほど伸びて不自然に見えるね。
        可動を邪魔してる凹凸がある限り離さざるを得ないのだけれども。

      6. 6. 名前:匿名 投稿日:2020/06/10(Wed) 07:00:22 ID:f86677cd4 ▼コメント返信

        関節軸の位置とかあまりわかりやす過ぎると歩兵や狙撃手に狙われても面倒だし
        曲げが浅い範囲では見た目通りの軸位置に見えるスッキリさも悪くないけど
        深く曲げたら見た通りの構造じゃありませんでしたってのもアリだと思う
        さすがに本スレ22の肘みたいのはちょっと不格好だから改善の余地ありそう…
        パーツ形状の意味としては最後に締める仕上げのネジと考えるとか
        解釈やアレンジのし所とも言えるのでは

      7. 7. 名前:匿名 投稿日:2020/06/10(Wed) 08:07:33 ID:432ef5e05 ▼コメント返信

        >>22みたいなのがマジで嫌い
        ポーズとらせたときに不自然極まりない
        こうまでして曲げなくてもいいよってなる

      8. 8. 名前:匿名 投稿日:2020/06/10(Wed) 10:27:57 ID:fa7916202 ▼コメント返信

        昔、種の重田作画を意識した食玩があったりしたけど、パースが効きまくった決めポーズの非可動モデルは個人的に割と欲しい

      9. 9. 名前:匿名 投稿日:2020/06/10(Wed) 10:57:40 ID:781672f3b ▼コメント返信

        ビヨガン、二重関節にはなってるけど片方側の軸にはマルイチがしっかり乗っててこだわりを感じる

      10. 10. 名前:匿名 投稿日:2020/06/10(Wed) 20:38:53 ID:d997babe4 ▼コメント返信

        >>7 こういう害なコメント マジ嫌い、曲げたくなけりゃ、曲げずに飾ってろ

      11. 11. 名前:匿名 投稿日:2020/06/10(Wed) 21:49:49 ID:eafe3b78c ▼コメント返信

        90度程度までなら○パーツの位置が不自然になら無いような構造で、それ以上曲げたときに不自然な見た目になるとかならまだ良いけど、少し曲げただけでもういきなり破綻する構造はもうちょっと考えて欲しいと思う

      12. 12. 名前:匿名 投稿日:2020/06/12(Fri) 03:36:08 ID:6eebdc57f ▼コメント返信

        ほんとリーオーの構造ってスゲーと思うは
        あの構造で90度以上曲がるし、パーツ数も減らせるから確信的だと思ったわ

      13. 13. 名前:匿名 投稿日:2020/08/06(Thu) 23:44:04 ID:2bb42b879 ▼コメント返信

        二重の方が好きだけど、90度くらいまでは◯の部分で曲がってほしい。
        それ以上曲げたいときはもう一ヶ所を使う感じで。

      14. 14. 名前:匿名 投稿日:2020/08/07(Fri) 21:26:40 ID:3d5a401ea ▼コメント返信

        足の二重関節は上手く処理されてるのが多い。

        腕は細くなって弱そうになる。

      15. 15. 名前:匿名 投稿日:2020/09/22(Tue) 11:59:25 ID:9b904c046 ▼コメント返信

        HGUCジェガンなんかをいじってると、何故二重関節を採用しなかったのか…と。一年戦争の機体に使ってるんだし、今更「設定通りの関節です!」されてもねぇ…

      16. 16. 名前:匿名 投稿日:2020/12/29(Tue) 04:01:09 ID:19df0053d ▼コメント返信

        AGPの丸いのが2個くっついてるのはダサすぎて大っ嫌い
        アレのせいでヘビアにサーベル仕込めなかったんだとしたら尚更
        HGCEフリーダムみたいな縦にあんま大きくなく可動域もしっかり確保されてるのが理想的
        リメイク版HGアストレイみたいなのでも面白い

      17. 17. 名前:匿名 投稿日:2021/01/02(Sat) 22:43:10 ID:f5ba29543 ▼コメント返信

        >>16
        自分の技術で補えばいい

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